Gamificando la época colonial
Mi propuesta tiene como marco histórico la época colonial integrando personajes y un contexto que además de aportar al aprendizaje de la lectoescritura, complementa otros saberes como por ejemplo la historia,arte y ciudadanía.Tomando como referencia los nuevos planes y los contenidos sugeridos en referencia a la época colonial, sus costumbres y formas de vida así como a la figura de José Gervasio Artigas, se puede crear un mundo que permita conectar e integrarse de manera fluida en el desarrollo de las competencias requeridas.Los personajes así como las locaciones,nos muestran la forma de vida y parte de nuestra identidad al mismo tiempo que se desarrollan los objetivos para dicha app.Los conceptos de patrimonio, ciudadanía y familias también pueden ser parte del escenario lo que le aporta al Maestro/a un insumo más para el trabajo en el aula en el día a día.
- Nombre y apellido
- Yuhana Acosta
- País de residencia
- Uruguay
- ¿Representa a una organización? ¿Cuál?
- no
- ¿A qué desafío te estás postulando?
- Desafío 1: Propuestas de narrativa argumental y visual
- Selección del barrio (módulo) sobre el cual realizarás la propuesta de narrativa argumental y visual
- Antiguo (módulo 2)
- Descripción general de la propuesta
- El barrio antiguo está conformado por Montevideo en la época colonial así como parte de la Banda Oriental.Los hermanos (personajes principales) llegan a la plaza y se encuentran con un entorno totalmente diferente a la actualidad. Dentro de los personajes secundarios que dialogan con los hermanos, tenemos los vendedores ambulantes, los esclavos, gauchos, gobernantes y es Artigas el personaje que los guía en todo el recorrido. Los niños van a partir de la plaza y van a ir recorriendo las locaciones resolviendo los enigmas para lograr el pergamino. Artigas será quién los ayudará y con un mapa les irá indicando las locaciones que deben recorrer para lograr los objetivos. En cada una de ellas, se encontrará además un personaje propio de la época que además tendrá una característica mágica y será quién les diga y ayude con las consignas propiamente dicha. En las locaciones y el entorno también existirán elementos que tendrán un toque de magia y darán pistas en el proceso. Los animales (que serán mágicos) también aparecen en el entorno como parte de la dinámica de juego.
- Definición de los nombres de las 4 locaciones en las que se detendrá el Capybara Express y se desarrollarán las actividades del módulo seleccionado.
- Locaciones: La Pulpería: Una de las locaciones sería una Pulpería ya que allí se realizaban actividades no sólo de comercio sino también de juegos como las cartas. Dicha locación permite trabajar una variedad de vocabulario al mismo tiempo que se ilustra sobre la época. La casa de María:Otra de las locaciones sería el patio de una casa en dónde los niños que vivían cerca jugaban a los juegos clásicos. Allí se puede lograr los objetivos de la lectoescritura y potenciar el conocimiento con respecto a las costumbres, juegos, vestimenta,etc. La primera escuela: La misma es una locación apta para aprender lectoescritura ya que puede proporcionar una variedad de vocabulario. Además de ello se pueden ver y aprender sobre las diferencias con el presente. Candombe; En esta locación tenemos todo un patrimonio cultural para trabajar y que tiene un nexo claro con el presente. Torre de Adrián: Por último se llegaría a la torre lo que sería el cabildo y se entrega el pergamino como documento.
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